Huumori psühholoogia
Allikana kasutan siin alaosas Rod Martin'i raamatut "Psychology of Humor" (osaline internetiversioon), mida ma osaliselt (veel) lugesin. Selles on kasutatud huumorialaseid psühholoogilisi uuringuid ja umbes kümnendik raamatust kulus nende viidete loetelule. Nõrga kohana ei mainitud selles konkreetselt peaaegu üheldi juhul, kui suured need erinevused olid, kuid vähemalt kasutati paljude väidete juures mitut erinevat uuringut korraga ning kui eri uuringute tulemused lahknesid siis toodi ka seda välja. Otsisin selliseid soovitusi, mis tundusid vajalikumad ja usutavamad.
Uurijad on tavaliselt nõus, et naljakate asjade omaduseks on üllatavus ja ebatavalisus ning ka üldine mängulisem stiil. Esilekutsutud emotsioonid peavad olema ka meeldivad.
Naeru esineb teistega olles rohkem, kui üksi olles. Autori korraldatud uuringus, kus kirjutati märkmikusse millises olukorras naerdi, esines 11% naermistest naljade kuulmisel, 17% meedias nähtu tõttu ja 72% seltskonnas olles. Viimasel juhul ei ole need naerutekitajad ümberjutustamisel enamasti nii naljakad ning nalja mõistmiseks "pidi kohal olema".
Agressiivsed naljad tundusid naljakamana neile patsientidele, kes olid agressiivsemad (psühhiaatrilise haigla hooldustöötajate kirjelduste kohaselt). Agressiivsust ja seksuaalsust mitterepresseerivad inimesed paistsid mitme uuringu järgi selliseid nalju rohkem nautivana, kui neid represseerivad isikud. Seksuaalselt aktiivsematele meeldisid üldiselt kõik erinevad naljade teemad. Kui kahele katsealuste grupile anti enne naljakate piltide näitamist väga vägivaldseid ja sadistlikke või neutraalseid pilte vaadata, pidasid esimeses grupis olijad vägivallaga nalju vähem naljakaks. Vägivaldseid nalju peeti võrreldes absurdsete naljadega vähem naljakaks, kui eelnevalt lasti katsealustel toimuv nali lahti seletada. Vägivaldseid nalju kirjeldati paaris uuringus (kuid mitte igas ülekontrollivas katses) meeldivamalt nende katsealuste poolt, kellega katse läbiviijad olid agressiivselt suhtunud. Agressorile tagasi ütlemisi hinnati naljakamalt, kui need ei olnud väga üle- või alaagressiivsed ja umbes samal tasemel.
Kui katsealustel lasti koomiksis tegelaste dialoogimulli jaoks nali mõelda, siis olid saadud naljad enamasti vägivaldse või seksuaalse loomusega vaatamata sellele, et pildil poldud kumbagi olukorda kujutatud.
Adrenaliini saanud katsealused hindasid komöödiat naljakamalt, kui platseebosaajad ning noradrenaliini, histamiini ja dopamiini antagonistina toimiva antipsühhootikumi andmine vähendas subjektiivset naljakustunnet. Stimuleeritud olekus paistab kalduvus kergemini naerma hakata ning ühes katses piisas naljade paremaks hindamiseks, kui osadele katsealustele anti erootilist teksti või vägivaldset piinamist kirjeldavat juttu lugeda. Võrreldes neutraalsemate tekstide lugejatega pidasid mõlema emotsionaalsema teksti lugejad nalju naljakamaks. Paistab, et hirmu, viha ja ärevuse tekitamise järel hakatakse tihti nalju paremini hindama.
Stressihormoonide mõõtmisel süljes ja veres on leitud nende tõusu naljakate filmide vaatamise järel ning ainult neid mõõtes ei paista erinevust tugevate negatiivset ega positiivset enesetunnet põhjustava vahel.
Isiklikud kogemused, soovitused ja tähelepanekud
Üheks ootamatuks õpetlikuks kogemuseks naeru esile kutsumise osas oli mul kahuripaugu lähedalt kuulmine. Ekskursiooni osana olime kahurist ~10 meetri kaugusel ning mul polnud mingeid ootusi. Pauk oli läbi keha tunda ning tundus tagasi lükkavana. Järgmisel hetkel hakkasin koos ülejäänud grupi liikmetega kontrollimatult naerma. Naer kestis 1-2 minutit ja ajas pisarad silma. Tagantjärele sisaldusid selles kogemuses äärmuslikult hästi kõik huumoris olulised komponendid nagu ootamatute emotsioonide tekitamine järsult ja ohutu järeltunde jäämine.
Stsenaariumi loomisel oli mul kõige produktiivsemaks meetodiks olukorra ette kujutlemine misjärel mõtlesin järgmiseks mida naljakat/emotsioone tekitavat võiks selles juhtuda. Alustuseks on lihtsam hetkel reaalsuses ees või ümber oleva juures mõelda, mida naljakat/emotsioone tekitavat võiks selles juhtuda. Loomingu käigus võib näiteks stseene järjest kujutleda ning hiljem nalju või soovitud detaile lisada. Aastaga sain selle meetodi sinna maale, et suudan sellele tähelepanu hoida mõned minutid. Palju aega raiskasin soovile ainult häid ideid saada, mis blokeerib loovuse väga ära. Tunni jooksul saan bioloogias sellise kujutlemisega paar mainimisväärset ideed. Paljude situatsioonide kujutlemisel tuleb aeg-ajalt häid ideid ning produktiivsuse mõttes võiks taluda päevas kuni sadade olukordade läbiproovimist rahuliku hooga. Kujutan ette stseeni ja selles juhtuvat ning kordan neid tavaliselt 1-2 sekundit kestvaid kujutluste tsükleid. Paremini sobivad sellised erksustasemed, kus stseenide ettekujutamine lihtsamalt tundub.
See kui kaua seda alal hoida suudab on harjutamise asi. Tõenäoliselt pikeneb see aeg pikemale mõtlemisele sundides(esimesel korral väsitab väga) nagu neurobioloogia puhul märganud olen. Viimases suudan vabalt tund (korra ka ~3 tundi) aega proovida seoseid ja põhjuseid leida ning see on tulnud taluvuspiiride arendamisel sundides ennast ka ebameeldivalt raskel ja väsitavalt valdkonnal mõtlema.
Ideede otsimiseks saaks läbi käia tvtropes lehekülje, kus mainitakse stsenaristide poolt korduvalt kasutatud mõtteid. Ma ise pole seda põhjalikumalt uurinud, kuid muuhulgas jäi sealt meelde, et ebasümpaatseid tegelasi kasutatakse tihedamalt agressiivsete naljade ohvrina. Samas võivad sellised tegelased hakata liigse ebameeldivuse tõttu vaataja tuju rikkuma juba kohaloleku pärast.
Kasulikumaks nipiks oli kleepesiltide seinale panek, mida ma stsenaristide ruumidega seoses olen näinud. Sellel juhul sain esimese katsega seni ühe parema loo kokku. Nendega on lihtsam tegevuses järge pidada ja nende vahele jäävasse saab uusi sündmusi või nalju mõelda. Näiteks võib panna seinale alguse ja lõpuna vastavalt ärkamise ning magama mineku või mõne teise ajavahemiku ette. Seejärel mõelda nende perioodide vahele järjest mida käike võib ilmsemalt juhtuda ning nii järjest detailsemaks minna.
Mitmeosaliste filmide ja seriaalide puhul oleks eelistatav vältida nalju, mis eeldaks eelmiste osade mäletamist (uute või vähem tähelepanelike vaatajate tõttu).
Naljaka isiksuse loomisel arvestada sellega, kuidas saada paindlikku tegelast, kelle peal saaks kõige mitmekülgsemaid nalju kasutada ning piiritlemata tegelast saaks kasutada väga erinevates naljades.
Kui nali seisneb tegelase pideva omadusega (välimus, rangelt stereotüüpiline olek vms.) kaob mõju ruttu. Naljad kuluvad ning neid ei tasu siduda omadusega, mida publik sadu kordi nägema hakkab. Erandiks sobib, kui leiaks uue versiooni, mis oleks iseenesest naljakas ja teise ülesehitusega nii, et vanad tuttavad ei oskaks ette arvata juhtuvat. Ka teised komponendid jäävad vanaks nagu näiteks amatöörlik või odav stiil.
Meelelahutajad suudavad tihti rahulikult jätkata juttu kui publik ei reageeri või reageerib üle.
Näitlejate suhtes ei tasu kaastunnet tekitada liiga ebameeldiva (piinliku, vastiku, valusa) asja tegema panemisega huumori nimel.
Võib õppida tundma erinevaid huumori stiile ja valdkondasi, et isiklikult rohkemaid nalju nautida.
Naljast aru saamiseks peaks see jälgimiseks piisavalt lihtne olema.
Igapäevaelust võib ilmset ja emotsioone tekitavat lõbusalt (elamusi tekitavalt aga mitte tujurikkuvalt) välja tuua.
Paistab, et aja jooksul on huumoris ja üldse filmides liigutud loomulikuma oleku poole. Vanemates sarjades nagu Monthy Python'is ja 1980ndate naljasaadetes olid näitlejate näoilmed pingsamaks/ebaloomulikumaks aetud.
Pikema toote jaoks naljade otsimisel on üheks riskiks vanade naljadega ära harjumine/alahindamine ja värskemate ülehindamine, mistõttu võib stsenaariumi kvaliteet kannatama hakata. Kui nali suudab läbi mitme päeva ja igasuguse tuju meeldivana mõjuda siis see on hea märk. Samas võib kuluda kuid lõpliku versiooni jaoks ning vahepeal võiks vältida nendele mõtlemist võimalikult palju, sest kui need mõttes läbi mängivad liiga palju kaob reaktsioon.
Näitlejad on komöödiates tihti meeldiva olekuga ning väljendavad negatiivseid tundeid nagu viha, kurbust ja häbi leebemalt/koomilisemalt, et vaataja emotsioone väga palju kaasa ei tõmbaks. Konfliktid ei lähe tihti tegelaste vahel nii tujurikkuvaks kui reaalsuses. Publikut ei tasu häirida hirmulugude ja väljamõeldud ebaõiglusega, kui eesmärgiks on lõbustada.
Osade nõrgemate naljade korral lisatakse vahel lõppu mõni seda kritiseeriv nali, mis võib algselt tüütuna tundunud nalja lõpuks meeldivaks teha.
Üldtempo on kiirem kui reaalelus ja nagu filmides/seriaalides tavaline vahetub kaamera vaatekoht umbes iga 3-5 sekundi tagant. See aitab vist loosse kaasa haarata ja ei jäta eriti mõtlemisele ja tähelepanule aega näitlejaid reaalsuses mängimas näha.
Tülipõhjused on triviaalsemad ja välditakse reaalsuses paljudele inimestele korda minevaid ning tülisid tekitavaid teemasid.
Loomingulisuse ajal moonutab naerma hakkamine kriitikameelt oma naljade suhtes. Hea tujuga võib kõik hea olla ning halva tujuga võib ka hea nali nüri tunduda.
Halvas tujus vaatajaid võib lõdvestada meeldiv olek ja käitumine (kasvõi populaarse kuid vähekuuldud meeldiva seisukoha väljaütlemisega), misjärel kergemini naerma hakatakse.
Publiku ees naljade tegemisel paistab riskina liiga kergekäeliselt naerma ja plaksutama hakkamine, kuigi ideaalis võib see aidata naljadele reaalajas tagasisidet saada. Mõnes saates paistab publikul harjumus teatud olukordades naerda.
Tunnete tugev väljaelamine eeldab mingit taastumisperioodi selleks. Neurotransmitterite ammendumine ja retseptorite vähenemine piirab võimet hästi tunda ja tugevaks väljaelamiseks oleks vaja pikemalt taastuda selliseid elamusi vältides. Neutraalne rahulikkus võib piisav olla.
Igapäevane tugev lõbutsemine tundub võimatuna ning tähtsa oskusena peaks suutma vahepealsetel rahulikel perioodidel elu meeldivaks pidama. Komöödiates paistab tihti seda, et tugevamad naljad on lahutatud mitme minutiliste igavamate perioodidega.
Peaks suutma enda suhtes kriitiline olla naljakalt. See annaks kerge vabanduse teiste kulul nalja tegemisel, kui nendega sama karm olla, ja õpetaks solvangute juures mõõdukam ja emotsioondega arvestavam olema.
Kindlasti vältida ebameeldivat käitumist ja tuju rikkumist.
Küünilisi ja mitteusaldavaid või hoolivaid inimesi võib rohkem häirida võlts ja mesine olek.
Nii keeruliseks pole vaja nalju ajada, et neist esimese paari sekundiga aru ei saaks.
Kui ümbruses pole segajaid saab mõnulemiseks meenutada naerule eelnevat tunnet ja sügavat rõõmu ning võib-olla saab seda enesekontrolli effekti publiku peal kasutada positiivsetele asjadele tähelepanu pööramisega.
Naljade puhul on oluline laiendada seda sisemist horisonti, kui naljakaid asju suudaks kujutleda ilma ise õhinasse sattumiseta.
Seriaalide puhul paistab, et peale saateformaadi loomist õpivad stsenaristid selle stiili ära ja kirjutavad ettenähtud piirides oma episoode. Näiteks Family Guy esimese hooaja esimese episoodi autorina paistab seeria looja Seth McFarlane, kuid teiste 6 episoodi autoritena nimetatakse 8 teist nime ära (kes ka hilisemates hooaegades ära mainiti) ning edasiste hooaegade juures leiab teisigi autoreid. Ka Simpsonite puhul on autoritena tegutsenud peaaegu igas osas erinevad inimesed.
Näiteid
Peaaegu kogu meelelahutus, mida ma vaatan, on huumori valdkonnas. Parematena paistsid Better off Ted, Top Gear, The Soup, Police Squad!, Clone High, Futurama, Sports Show, Ugly Americans ja Seth McFarlane'i poolt alustatud sarjad. Mitmeid neist on tehtud rohkem kui saja tunni jagu.
Publiku äratamiseks ja stimuleerimiseks ei pea väga keksima vaid saab edukalt ka rahulikult käituda. Vahepealsed puhkefaasid on kasulikud on üheks parimaks näiteks sellest paistab Top Gear (1, 2, 3, 4). See ei ole küll naljatihe saade ning parem jäetakse lõppu, kuid naljade vahel täidetakse aega autoalase info õpetamisega ning pööratakse tähelepanu kaameratööle ja muusikale. Esitajad käituvad suhteliselt loomulikult ja rahulikult ning võivad märkamatult absurdseid väiteid tegema hakata käitumist muutmata. Kui kellegi sõnumid või naljad lähevad poliitilisemaks, siis keegi teine kolmikust võib öelda selle peale midagi sellist, mida suur osa teisi inimesi võib arvata, pehmendades ehk üldist suhtumist saate enda suhtes. Kõik nad oskavad nähtavasti vajadusel loomulikult naerma hakata. Jeremy Clarkson paistab neist kõige osavamana ning tema varasemad saated on olnud sarnase stiiliga.
The Soup paistab parima näitena sellest, kuidas tagasihoidlikult ja arvestavalt julgeid nalju teha. Saatejuht Joel McHale paistab piire hästi tundvana ja ta on ka vähemalt korra vabandanud agressiivsema nalja järel öeldes, et ta pidi seda ütlema. Tihti vabandab ta agressiivsemate naljade järel või kui teised saatetöötajad tegid nalju mis olid vastikud või halvad. Naerva publiku rollis on saate töötajad.
Inspiratsiooniks naljadele on peamiselt reality-saated ja vähem sümpaatsed kuulsuse otsijad.
Näiteid siia pole piiravate regulatsioonide tõttu eriti saadaval.
Mitchell & Webb (1, 2, 3, 4, 5, 6)
Better Off Ted'is kasutatakse samas ebameeldivast suhteliselt puhtaid nalju, kus probleemid ja konfliktid seisnevad triviaalsustes. Välditakse ebameeldivaid teemasid nagu suremised, suhtetülid ja teisi kannatusi. Samas teise hooaja lõpu poole eksperimenteeriti julgemate naljadega. Sarnaselt Scrubs'iga on näitlejad hoogsas ja ebarealistlikus olekus ning peaaegu kõik on stiilile omaselt käituma pandud, mis peaks aitama luua illusiooni teistsuguse psüühhikaga maailmast.
Arvutimängude hulgas on üks meeldejäävamaid ärevama huumoriga mänguks Portal, mis on umbes tunniga läbitav. Peamiseks huumoriallikaks on meeldejääva jutuga masinlik ilmse passiiv-agressiivsusega juhendaja. Selle läbimisi saab vaadata Youtubest näiteks siit.
Naeru evolutsioonist
Naeru moodi häälitsemine olukordades, mis võivad ka inimesi naerma ajada, on olemas juba rottidel. Kuna evolutsioonis on oluliseks suunajaks muutused, mille puudus teeb ellujäämise teistega võrreldes raskemaks, võib otsida naeru laadsele käitumisele põhjust mõeldes selle eluliselt vajalikele tagajärgedele. Teada on, et ehmatused ja napid pääsemised võivad naerma ajada, kui neil liiga ebameeldivaid tagajärgi pole. Sellised olukorrad põhjustavad korraga naljakus- ja mõnutunnet.
Looduses elades on palju ohtusid ning närilistel võib elu väga närviline olla. Elu ja uurimine oleks palju meeldivamad, kui iga ehmatus ei jätaks ebameeldivat närvilisustunnet ning naeru esineb inimestel ehmatavate valehäirete korral. Näiteks roti igapäevaelu oleks vähem pinget tekitav, kui silmanurgast esimese hoona suure loomana paistnud objekt osutuks kergendustunnet andvalt kiviks või puutükiks ja reaalse ohu eest pääsedes oleks pärast mõnusat tunnet, mis jätaks meeldivaid mälestusi ringiseiklemisega seoses. Rõõmustava kergendustundeta tundub elu palju hirmutavam, mis vähendaks looduses motivatsiooni minna jälle urust välja toidu või paremate elupaikade otsingutele. Samuti teeb see palju meeldivamaks igasuguste stressitekitajate eest pääsemise.
Naeruhäälitsuste väljendamises pakuti alguses mainitud raamatus kasu üksteiste mõistmisel ning kui keegi õppis neid teistes esile kutsuma lõbusa käitumisega, võis see soodustada ka intelligentsete ja mõistvate liikide teket. Meeldivaid ei taheta tõenäoliselt ühesgi liigis karjast minema saata ning paaritumisel võib see ka kasu tuua.
Naljade ja ehmatuste korral suureneb järsult emotsionaalsus ja energilisus, millest paistab tõenäolist serotoniini ja noradrenaliini sekkumist. Serotoniin takistab atsetüülkoliini vabanemist striaatumis, kus viimane vabaneb ebameeldivate tajude korral nagu morfiinivõõrutus, iiveldus, ehmatus ja hirm. Kui stimuleerivast olukorrast ei jää liiga palju ebameeldivaid elamusi jääb tagantjärele lisaks erksusele lühiajaliselt palju muretum ja eufoorilisem oleks. Võimalik, et millalgi hakkas evolutsiooni käigus serotoniini retseptorid tekkima rakkudel, mille aktiveerimine vähendas atsetüülkoliini vabanemist.
Naeru enda algatuses paistab ühe tähtsaima osana subtalaamne tuum (STN). Subtalaamse tuuma elektrilisel stimulatsioonil on patsiendid naerma hakanud hea tuju tõttu. Rotil oli STN'i signaali saatvateks piirkondadeks peamiselt basaalganglia osa globus pallidus ning veel ajukoore prefrontaalsed, motoorsed, somatosensoorsed alad ning insula. Raphe tuumadega oli keskmiselt ühendusi. STN ühendused paistavad kokku sobivana naeru tekitavate olukordadega. Võimalik, et kui miski tõstab emotsionaalsust (raphe tuumad) või ajab tähelepanu (prefrontaalne korteks) ning keha motoorse aktiivsuse dopamiiniga piisavalt kõrgeks, siis need ajukoore alad võivad hakata stimuleerima STN'i ning omakorda naeru esile kutsuda. Ajukoorele mõjuvad üldiselt stimuleerivalt noradrenaliin, dopamiin ja serotoniin ning nende taset tõstvad ained võivad naeru tekitada.
Üheks võimalikuks eufooria põhjuseks on mediaalne eesaju kimp (medial forebrain bundle e. MFB pildil), mis kannab noradrenaliini, serotoniini ja dopamiini mõnutunnet andvale septaalalale (pildil Sep) ja nucleus accumbens'ile ning läbi septaalala minnes ka aju poolkerade rakkudele. Need kolm neurotransmitterit võivad lisada füüsilist aktiivsust ja erksust ning pisiehmatuste või naljade järel on vähemalt mul endal keha tundunud liikuvama ja kergemana lisaks üldisele emotsionaalsusele. Kõigi kolme puhul on toime raku tasemel stimuleeriv ning mõnukeskustesse süstides suudavad need kõik näiliselt meeldivat tunnet anda. Võimalik, et füüsilise pingutuse, turvalisema võitlusolukorra või langevarjuga hüpates tekkinud mõnu tekib samuti noradrenaliini ja teiste stimuleerivate ainete vabanemisel septaalalasse.
Meeldivus
Lõbustamisel paistab ühe eeldusena see, et teine pool ei suhtuks meelelahutajasse liiga halvasti, kuid siiski paistab vahel meelelahutajaid, kes käituvad liiga tähtsa ja andekana vaatamata keskpärasele kvaliteedile.
Meeldivamat olekut saab harjutada ka omaette olles. Ühe lemmikharjutusena kujutan igavleva või ebameeldiva tuju korral, kuidas võiks keegi käituda, et tuju jälle heaks saada. Seda harjutust saab omaette meeleahutusena harjutada ja ma pole pidanud ennast selleks sundima. Igavlevas, nukras, vihases, hirmunud, ärevas jne. tundes olles võib kujutleda tuju parandajat ja selle kujutluse käitumine võib suure tõenäosusega peale edukat tuju parandust hästi meelde jääda.
Ühe kõrvalmõjuna selle harjutuse juures on mulle endale need kujutletava meeldiva isiku käitumisjooned ka enda käitumise ja oleku osaks saanud. Selgelt teadvustatud käitumist on lihtne õppida ja meeldivuse tõttu tekib kergesti ahvatlus avastatud käitumisi järjest üle mängida, mis aitab nende omastamisel.
Sellise kujutletava isiku puhul võiks mõelda kuidas meeldiks tema tehtu. Mõned konkreetsed olukorrad, millele mõelda:
Milline uhkuse tase või põhjus on meeldiv ja milline häiriv.
Räägiks ainult endast või sinust ja kui pikalt.
Kohe katsuma hakkav ning erinevad olekud seejuures.
Kurdab pidevalt probleemide üle.
Räägib kogu aeg vihastavatest asjadest.
Teeb uhkelt kümneid kordi samu nalju.
On pidevalt pessimistlik.
Kuidas ta puudutada võiks, et igavas või närvilisel eluperioodil tuju tõstaks.
Käitub nagu oleksid tema oma.
On ärevusest kange.
Ei tunne huvi kuni uurib väga põhjalikult motiivide ja mõttemaailmade olulisi punkte.
Hoiab agressiivselt eemale endaga samasooliseid tegelasi.
Üritab võimalikul tihedalt nalju teha isegi kui selgelt väsinud oled.
Peab ennast või sind alati olulisemaks või kohtleb võrdväärsena.
Ei võta oma eluga midagi ette ja süüdistab probleemides teisi.
Kiidab sind väga tühiste asjade eest.
Kui õrnutsev käitumine paistab meeldivalt.
Iga olukorra enda peal proovimisel tasuks mõelda kas isiklikud mälestused moonutavad neid reaktsioone. Tugevaid reaktsioone tekitavad mälestused peaksid sellistel juhtudel hästi meenuma. Samas võib olla teisi inimesi kellel on samad õpitud seosed.
Meeldivatest eemal või ilma olek on ebameeldiv ja tasakaalustuseks võiks oma nõrgemaid kohti mainida. Igapäevaelus võib armumine äärmuslikuks näiteks olla. Kui koosolek saab elus peamiseks rõõmu allikaks võib lahusolek häirivalt rõõmutuks saada. Publiku-esineja vahel ei tohiks asi nii äärmuslikuks minna, kuid teiste mugavuse ja üldise diskreetsuse mõttes võib meeldivust tasakaalustada tundeid jahutavate ja vajalikumate kommentaaridega.
Inimesed peaks piisavalt sarnased olema, et meeldiva oleku arendamisel paraneks läbisaamine nii üks-ühele olukordades, kui üks miljonitele esinemistel.
Senist meeldivust saab kontrollida teiste reaktsioonidega. Meeldiva isikuga olles naeratatakse unelevalt ja nägu ei ole pahuralt pinges ega tuimalt lõtv (oksütotsiini võimalik sümptom). Õnnelikumad inimesed näevad näoilme poolest üldiselt meeldivamad välja.
23. märts 2011 lisa
South Park on seni ainuke sari, kus ma olen kommentaare pikemalt kuulanud (lihtne kättesaadavus) ja sellepärast see ongi siin näitena. Põhiautoriks on Trey Parker ning ta suudab episoodid suures osas iseseisvalt kokku kirjutada, kuid kaastöötajad võivad oma ideid lisada. Olulise osana suudavad nad 20 minutilise episoodi vähem kui nädalaga kokku kirjutada. Uued episoodid jõuavad kanalile kolmapäeviti ning nad alustavad tööd tavaliselt eelneval neljapäeval. Vahel on alles nädalavahetusel looga algust tehtud ning ikkagi suudetud kõik valmis kirjutada ja animeerida.
Veidi tundus sarnasusi mu enda tegevusega nagu tööperioodi pikkus ja kindlate põhiasjade leidmine enne avaldamist. Mul on isiklikult vähemalt kümneid põhiasju mida ma tahan tekstides vastata nii bioloogias kui füüsikas ning neil paistab oma põhijuppide kollektsioon, millest saate jaoks ideid leida ja valida. Nemad kasutava ideede saamiseks loole lapsepõlvemälestusi, uudiseid ja oma vaateid.
Tegelased on valitud üldiste rollidega ning mitmekülgsust võimaldava iseloomuga. Cartman on ebameeldiv, sadistlik ja igapäevaelus esinevaid manipulatsioone kasutav ning neid millalgi tutvustav mõnele tegelasele. Tihti saab on ta ebasümpaatsete tegude järel sadistlike kannatuste saaja. Kenny puhul tehti tegelane kelle rolliks oli surra peaaegu igas episoodis. Mõnel juhul mitu korda sama episoodi sees ilma. Tavaliselt oli ta ka ainuke surija episoodis olnud ohtude tõttu.
Butters on arg, allaandlik tegelane, kes põhines ühel kaastöötajal. Tavaliselt on ta ka lihtsamate Cartman'i manipulatsioonidega kaasa minev ning on tihti kannataja rollis.
Tegelased üllatuvad harva imelike sündmuste puhul kuid solvavusriskiga naljade puhul kommenteerib keegi seda vastumeelsusega.
Korduvalt öeldi, et kuigi nad pidasid algselt mitut samaaegset lugu oluliseks, oli neile üksiklugu vahel piisavalt hea. Mitmel korral tunnistasid nad, et vaatajad olid liiga julgelt ebameeldiva sisu tõttu halvatujulised.
Christian Rock Hard episoodis oli inspiratsiooniks internetipiraatlus ja kristlikud laulud, millele lisati seksuaalsemat sisu (kommentaarid, episood).
D-Yikes. Räägivad et kirjutavad kaartidele mis toimub. Osad episoodid teevad varem poolenisti valmis ja hiljem lisavad ülejäänu, kuid eelistavad ühe hooga neljapäevast teisipäevani töödata. (kommentaarid, episood)
9/11 vandenõu teemaline episood.
Quintuplets 2000 (kommentaarid, episood)
Bloody Mary osas oli isnpiratsiooniks Trey'l isiklik kogemus purjus isaga autos olekust ja lood veritsevatest kujudest (kommentaarid, episood).
Fantastic Easter Special. Igapäevaelus olulisema osana kritiseeriti seda, kuidas meedias otsitakse tegelasi kes teise osapoolena midagi vastupidist arvaks. Põhiloona täideti ka suur osa ajast "Da Vinci Koodi" stiilis tegevusega. (kommentaarid, episood)
Million Little Fibers (kommentaarid, episood) Nende sõnul "müts mütsi peal" kus imelik imeliku peal rikkus episoodi liigselt ära. Tavaliselt proovivad nad ebarealistliku ühendada reaalsusest tuttavaga, et mitte liiga kaugele minna.
Quest For Ratings. (kommentaarid, episood) Episoodi puhul oli inspiratsioonipuudus ja ühe ideena olid tegelased loos samuti ideedepuuduses. Kuna autorid ei olnud ebakainelt häid ideid saanud olid tegelased seda demonstreerima pandud.
Chinpokomon (kommentaarid, episood).
The Ring (kommentaarid, episood).
Loo koostamisel kasutatakse vahel ajutisi nalju, millel on soovitud pikkus kuid veel liiga nõrgana paistev sisu (kommentaarid).
All About The Mormons? (kommentaarid, episood) Loos tehti nalja mormonismi üle, kuid väidetavalt ei meeldinud see lastele, sest lastele ei ole nende kogemuste järgi tavaliselt meeldinud poliitilisema sisuga lood.
Chef Goes Nanners (kommentaarid, episood). Üks poliitilisem episood.
Bebe's Boobs Destroy Society (kommentaarid).
My Future Self 'n' Me (kommentaarid, episood).
Woodland Critter Christmas (kommentaarid, episood). Selle puhul said nad alles pühapäeval ideid järgneva kolmapäeva episoodi jaoks.
It Hits The Fan (kommentaarid, episood). Kuigi neil ei lubatud esialgu kasutada sõna "shit" niisama kasutasid nad seda tsensuurist möödasaamiseks 200 korda. Ettekäändeks oli see, et nii rohkel kasutamisel kaotab see sõna oma toimet ja sellelaadse põhjendusega lubasid ülemused seda sõna kasutada.
Onion News Network (ametlik lehekülg, torrenti lehekülg) kasutab tuttavat uudiste formaadis esitlust kuid uudise sisuks on naljad.
21.04.2011
2011. aasta Portal 2 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20) Mängu loojad olid lubanud läbimängijal oma salvestust avaldada nii et need videod peaks püsima ja probleeme autoriõigustega ei tohiks tekkida. Mängija kommentaarid lõppevad enne mängu algust (1:05) ja hiljem teda ei kuule.
Seth Meyers remarks at the 2011 White House Correspondents' Dinner.
11. okt. 2011. lisa
SNL-first man to ever dance
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Paar nädalat tagasi avastasin enda jaoks Craig Ferguson'i pool esitatud saate Late Late Show. Selle loojad on kõige kiiremad koomikud keda ma tean. Nad teevad peaaegu igal tööpäeval ühe 40 minutilise episoodi ning taseme poolest on see üks paremaid. Samas on tal olnud aega ka harjutada, sest sellele saatel on olnud kõigi saatejuhtide peale kokku üle 3000 episoodi ja Ferguson on alates 2005. aastast teinud üle 1400 episoodi. Paljud saated, mida tehakse nädalas ainult tunni jagu kalduvad olema nõrgemad.
Suur osa ajast sisustatakse improviseerimisega nagu näiteks publikuga vaidlemisele. Niipalju kui ma olen näinud on ta viimase kuu jooksul peaaegu alati publiku vaikima pannud kui need hakkavad segavalt palju või kergesti juubeldama. Craig meenutab, et neil võib naljade jaoks ajast väheks jääda ning publik jääb kiiresti vaikseks kui Craig soovitab lasta nende "aplausil loomulikult lõppeda".
Aja sisustamist võib lihtsustada see, et kuigi Craig hulgub teemadega, väldib ta samas ebameeldivaid teemasid. Leebelt alandavaid nalju teeb ta enda kohta või anonüümsete isikute kohta. Sellised standardid aitavad vaatajate tujudel kõikuda rõõmu ja neutraalsuse vahel mitte rõõmu ja vastikuse/viha vahel.
Uutel koomikutel kalduvad olema väga sarnased vead.
Üks vähemalt algajatele väga omane probleem on naljad millest ei saa aru, sest nalja aluseks on keegi ainult kitsale grupile tuttav isik või mõiste. Üheks kohalikumaks näiteks on Jaak Prints. Kuigi mulle meeldis ta julgus ja esinemisoskus suure publiku ees, jäid enamus tema naljadest arusaamatuks. Naljast aru saamiseks pidi teadma kes see poliitik oli ja nali ise piirdus tavaliselt tähtsa näoga tehtud solvanguga, mis ei aita laiemat sümpaatiat võita.
Tähtsa näoga tehtud provotseerivad naljad on samuti algajatel ülitavalised. Pikema karjääriga koomikud alandavad seevastu tihti pigem ennast. Seejuures ei tasu olla endaga liiga karm, et lõbusat meeleolu ära rikkuda.
Norivad naljad on sobimatud paljudes vaatenurkades ning usun, et ettekäändeid nende vältimiseks leiab nii hoolitsevate kui julmade saatetegijate jaoks. Näiteks üks tüüpiline probleem on kui koomik solvab järjepidevalt naisi. Naised moodustavad samas ~50% elanikkonnast ja sellega koos ka 50% potentsiaalsest vaatajaskonnast. Kui nad kõik vihaga minema ajada, siis väheneb ka vaatajaskond ning saate sissetulek. Emotsionaalse külje pealt ei näe ma õigustatud põhjust, miks peaks tekitama negatiivseid emotsioone grupis, kus on üle 3 miljardi indiviidi. 3 miljardit inimest omavad palju raha ja võimu ning kui nad võõrandada, siis väheneb ka lootus sellest osa saada. Sarnane probleem tekib kui kindla rassi, rahvuse või religiooni esindajaid järjepidevalt ärritada.
Lisaks nende kõigi otsesele solvamisele võõrandatakse ka inimesi, kes nende gruppide liikmetega hästi läbi saavad. Näiteks sugude solvamisel ei tasu unustada seda, et tõenäoliselt on miljardid armunud vastassugupoole esindajasse ning neil oleks raskem kuulata rahus tegelast, kes tema armastatu suguse kohta midagi julma ütleks.
Muusikast
Tõenäoliselt kehtib pildi sõnum iga ajastu kohta. Nagu teiste valdkondadega on muusikas oluline see, millised on inimesel mälus seosed sellest. Isiklikult tundub, et loo kvaliteet on teisejärgulisem, kui ma juhtusin seda kuulma mingil meeldejääval sündmusel.
Tundub, et muusikaga saab anda intentsiivsemaid elamusi kui otsida välja teiste parimaid lugusid mitte loota, et õnnestub ise kontserdi jagu häid lugusid teha.
Muusika paistab ühe kättesaadavama versioonina virtuaalreaalsusest. Sõnad ja meloodia kalduvad olema võimalikult kaasahaaravad ning erilisemaid lugusid kuulates hakkab tähelepanu keskenduma oma fantaasiatele. Kõrvaliselt võib paista silmade juhuslikku ja aeglast liikumist ning inimene paistab oma mõtetes kinni. Vahel paistab see nostalgiahoo sarnasena nagu ka siis kui tähelepanu läheb millelegi erilisele nagu näiteks mälestusi ja emotsioone tekitavale inimesele mõeldes.
Paremad lood võivad tekitada külmavärinaid kananahaga isegi palaval päeval. Külmavärinad tekivad mul tavaliselt just nendes kohtades kus lugu suudab kõige intentsiivsemalt loole keskenduma panna ja ümbritsevat reaalsust varjutada. Vahel on tähelepanu tõmbavaks ja külmavärinaid tekitavaks osaks sõnad ning teistel juhtudel meloodia.
Rõõmus või kurb meeleolu ei paista isegi olulisena värinate tekitamises. Peamine et oleks soov kaasa keskenduda ning meloodia ei tohiks olla nii kaootiline, et keskendumine ei õnnestuks.
Loole keskendumine eeldab, et lugu on piisavalt korrapärane selle eri osade jälgimiseks ning muutub piisavalt aeglaselt ja ettearvatavalt, et saaks püsivalt edasi keskenduda. Natuke saab soodustada positiivseid mälestusi kaasa viivate meeldivate sõnadega. Bass või pulsi laadne taust aitab energilisusega.
Teise maailma tundele aitab tugevamalt kaasa kui taustaks on muuhulgas mingi kajavalt või ruumikalt kõlav müha.
Pinnapealse muusika koostamise näitena soovitaks Armin van Buuren'i õpetust. Kasutatud üksikud helijupid pole kaasahaaravad ega tihti ka meeldivad kuid kui palju selliseid samaaegselt mängima panna, siis võib helide summa palju meeldivam olla.
Kuna programmidega saab kõne moonutada, siis on veidi kergem leida lauljat kõlbuliku laulu saamiseks kuigi suurema moonutamisega muutub hääl robotlikumaks (näide lastega).
Püüdsin vältida väga isiklikke lugusid kuigi osad on suhteliselt õpetlikud. Above & Beyond on teinud mitmeid lugusid. "I Am What I Am" sõnu 2008. kuuldes püüdsin valida stiili, mis väldiks kriitilisemate sõnade kehtimist minu kohta. "Emergentsuse" teksti kirjutamise ja täiendamise perioodil oli omamoodi hümniks DJ Fresh- Hypercaine kuna ambitsioonikamatel perioodidel kasutan ma selliseid stimuleerivad lugusid rohkem.
Artiklite lugemisel on tavaliselt taustheliks midagi sellist, mis poleks liiga kaasatõmbav aga stimuleeriks.
Sobivate lugude valikul paistis, et paremad lood olid koostatud mitme autori poolt.
Õpetlikkusega esikohal loona on pikalt paistnud Kaskade & deadmau5 - I Remember. Peaaegu iga rida mainib midagi, mis aitab elavaid kujutlusi tekitada ja sõnadega kaasa minna. Korduvalt rõhutakse kuulaja isiklike mälestustega kaasaminekut. Lisaks sobib arvestada videos vahepeal öelduga nagu näiteks "never fail" (rikub kaasa haarava illusiooni), "it's your choice" (parem kui ise otsustatakse läbi elada) ja "location, location, location" (et oleks koht kuhu ennast kujutleda). Soovitused öisele või une eelsele ajale kujutleda võivad aidata tugevama fantaasia loomises.
City in the past moving in Letting a new day begin Hold to the time that you know You don't have to move on to let go Remember turning on the the night And moving through the morning light Remember how it was with you Remember how you pulled me through I remember (repeat) Add to the memory you keep Remember when you fall asleep Hold to the love that you know You don't have to give up to let go Remember turning on the the night And moving through the morning light Remember how it was with you Remember how you pulled me through I remember, i remember Feeling the past moving in letting a new day begin hold to the time that you know you don't have to move on to let go Add to the memory you keep Remember when you fall asleep Hold to the love that you know You don't have to give up to let go I remember
Above & Beyond- Alone Tonight
The Thrillseekers-By your side (Mind One Remix)
Zarif-California (Danny Byrd remix)
Roger Shah- Now or Never
Telefon Tel Aviv- I Made a Tree On The World (Blake Jarrell remix) (inimhäälte laadsetele ähmastele tausthelidele keskendumine võimendab kohati kaasahaaravust)
Kruder & Dorfmeister - Trans Fatty Acid
Hey Negrita One Mississippi (Chris Coco mix)
Kansai - Remember This Night
1.1.2012 lisa
Kui saate vaatajate tagasiside on väga oluline siis on tõenäoliselt ettearvamatu või võõras isikupära abistajaid segadusse ajav.
Mängudest
Vägivalla osas ma ei muretse. Juba lapsena juhtusin vägivaldseid mänge mängima nagu Mortal Kombat, kus esialgses versioonis esines selgroo välja tõmbamist rohke verega. GTA mängud olid ka meeldivad kuid kunagi ei mäleta, et oleksin ajanud animeeritud tegelaste surmasid sassi päris kannatustega. Sama hästi võiks muretseda kabenupu surma pärast. Mitmikmängudes on tavaline kui sõbrad lasevad üksteisele mängus relvaga pähe ja räägivad samas omavahel sõbralikult. Mängutegelased on tihti nagu hävitamatud või ajutiselt surevad nukud mis lasevad ohtlikuid olukordi läbi elada ise turvalises ja mugavas kohas püsides.
Paljud tänapäevasemad mängud omavad mingit arendussüsteemi, mis pakub kergesti lisavõimeid ja muid püsivaid võimalusi. Vähemalt isiklikult on see olnud üheks põhiliseks mängimas hoidvaks motiiviks ~10 aastat. Ma ei usu, et oleks saavutusi reaalsuses, mis annaks immuunsuse mängudes pakutud saavutuste ahvatluse vastu ning mul tekib siiani kergesti sõltuvus arendust lubavates mängudes veel milleski level täis saada. Erinevusena pärast teadvusehuvi lehe alustamist muutus ainult mänguvalik ja mulle hakkasid meeldima aeglased MMORTS tüüpi mängud, mis ei lase pikalt mängida ja kus kõik käib väga aeglaselt nagu mul tekstide koostamisel. Esimestel päevadel tekitavad sellised mängud isu lubades asjad kiiresti valmis saada kuid paari päevaga jõuab tempo selleni, et ainsa asjana saab mõnel päeval panna ühe asja ehitama ning peab ootama päeva või rohkemgi enne kui see valmis saab ja saab midagi uut teha. Aasta pärast peab mängima mitu kuud enne kui saab mängus mingit tootlikust paarikümne protsendi võrra juurde. Samas on see tuttav tunne ka siin lehel kus tavaliselt kulub mitu kuud enne mingi suurema muutuse tegemiseks.
Saints Row 3
SR3 on suhteliselt äärmuslikke vabadusi andev mäng. Näiteks võib peategelast muuta poolsuvaliselt vahetades soovi korral ta soo või kaotades ta riided. Esimesed paar missiooni annavad aimduse mida sellelt mängult oodata ning uut tüüpi absurdsusi lisatakse kuni mängu lõpuni (lõpus tundusid esimesed paar ülesannet petlikult reaalses maailmas toimuvana). Näiteks esimeses missioonis röövivad panka tegelased, kelle suured plakatid on linnas pilvelõhkujate seintel, kellel ei paista rahapuudust ning kes maskeerusid üheks kuulsaks samas rööviks osalejaks. Kui läheb tulistamiseks, siis käituvad eriüksuslased nendega ebausutavalt rahulikult küsides isegi mitmekümne töökaaslase tapmise järel nendelt autogramme.
Mul kulus mängu läbi vaatamiseks umbes 10 tundi ning selle jooksul jõudis mäng palju faase meeleolu ja tempokuse (vaheldumisi huvitavamaks ja uimasemaks) osas läbida. Füüsika ja bioloogia piirangutega ei arvestata või muudetakse need mängija suhtes leebemaks. Näiteks enda sõiduk suudab otsasõidul panna minema lendama kordades suuremaid sõidukeid ning relvad, mis olid vastaste käes kasutud on pärast vastastelt saamist nende vastu kasutades palju võimsamad, kaaslaseid saab elustada käega püsti tõmmates ja kõik mittesurmavad vigastused paranevad paari sekundiga kui pole paar sekundit järjest viga saadud.
Keskse loo missioonide läbimäng: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 (teine lõpuvalik 10:00 paiku), 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34 (esimese lõpuvalikuga ja teise lõpuga), 35, 36, 37, 38 (esimene ja teine valik), 39, 40, 41, 42 (esimene ja teine valik), 43, 44, 45 (esimene ja teine valik), 46 (esimene ja teine valik) ja lõpumissioon kui eelnevas missioonis valiti esimene variant ning lõpp teise valiku järgselt. Autorid (üle 10 minutiline nimekiri).